INTRODUCCIÓN El término «pensamiento computacional» (PC), introducido por Seymour Papert en su libro «Mindstorms: Niños, computadoras e ideas poderosas» en 1980, inicialmente se centraba en cómo la programación podía mejorar las habilidades de pensamiento procedimental en los estudiantes a través de la plataforma LOGO. En el siglo XXI, Jeanette Wing reformuló la definición de PC como la capacidad de resolver problemas, diseñar sistemas y entender el comportamiento humano utilizando conceptos fundamentales de la informática. Este enfoque se ha integrado ampliamente en la educación, aunque persisten debates sobre su alcance exacto y aplicación práctica. Las escuelas modernas buscan no solo enseñar materias tradicionales como Historia, Lengua, Ciencias y Matemáticas, sino también cultivar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. El aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) se promueve como esencial para preparar a los estudiantes para un mundo digitalizado y tecnológico. Esto incluye integrar la tecnología en el proceso educativo de manera transversal, utilizando metodologías activas y experiencias prácticas que fomenten la creatividad y la colaboración; donde la metodología maker aporta directamente al aprendizaje pertinente, desafiante y profundo. El plan de reactivación educativa del Ministerio de Educación enfatiza estos principios, buscando fortalecer la enseñanza de STEAM para desarrollar competencias del siglo XXI como el pensamiento crítico y la resolución de problemas, esenciales para enfrentar los desafíos futuros. En resumen, el pensamiento computacional y el enfoque STEAM son pilares clave para preparar a los estudiantes con las habilidades necesarias para prosperar en un entorno global cada vez más tecnológico.
El programa está orientado a profesionales de la educación, docentes de asignaturas vinculadas al enfoque STEAM (Ciencias, tecnología, artes, matemáticas) u otras asignaturas; asistentes de la educación a cargo de laboratorios y centros de aprendizaje y recursos, o integrantes de equipos directivos o sostenedores que buscan ampliar conocimientos sobre habilidades para el siglo XXI, innovación tecnológica, herramientas digitales y metodología maker.