Descripción del programa

INTRODUCCIÓN El término «pensamiento computacional» (PC), introducido por Seymour Papert en su libro «Mindstorms: Niños, computadoras e ideas poderosas» en 1980, inicialmente se centraba en cómo la programación podía mejorar las habilidades de pensamiento procedimental en los estudiantes a través de la plataforma LOGO. En el siglo XXI, Jeanette Wing reformuló la definición de PC como la capacidad de resolver problemas, diseñar sistemas y entender el comportamiento humano utilizando conceptos fundamentales de la informática. Este enfoque se ha integrado ampliamente en la educación, aunque persisten debates sobre su alcance exacto y aplicación práctica. Las escuelas modernas buscan no solo enseñar materias tradicionales como Historia, Lengua, Ciencias y Matemáticas, sino también cultivar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. El aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) se promueve como esencial para preparar a los estudiantes para un mundo digitalizado y tecnológico. Esto incluye integrar la tecnología en el proceso educativo de manera transversal, utilizando metodologías activas y experiencias prácticas que fomenten la creatividad y la colaboración; donde la metodología maker aporta directamente al aprendizaje pertinente, desafiante y profundo. El plan de reactivación educativa del Ministerio de Educación enfatiza estos principios, buscando fortalecer la enseñanza de STEAM para desarrollar competencias del siglo XXI como el pensamiento crítico y la resolución de problemas, esenciales para enfrentar los desafíos futuros. En resumen, el pensamiento computacional y el enfoque STEAM son pilares clave para preparar a los estudiantes con las habilidades necesarias para prosperar en un entorno global cada vez más tecnológico.

Objetivos del programa

  • Comprender metodologías activas para promover el aprendizaje de las y los estudiantes en el “aprender creando” con un enfoque interdisciplinario STEAM.
  • Aplicar estrategias didácticas y herramientas digitales para crear un contexto educativo Maker dentro del aula.
  • Diseñar experiencias de enseñanza – aprendizaje que incorporen la metodología Maker en prácticas pedagógicas pertinentes y profundas en contextos locales.
  • Desarrollar un proyecto Maker que aplique los conocimientos y habilidades adquiridos, según el interés del participante y su relevancia educativa.
  • Evaluar posibilidades de mejora de un proyecto maker para implementarlo en su comunidad educativa y contexto local.

Dirigido a

El programa está orientado a profesionales de la educación, docentes de asignaturas vinculadas al enfoque STEAM (Ciencias, tecnología, artes, matemáticas) u otras asignaturas; asistentes de la educación a cargo de laboratorios y centros de aprendizaje y recursos, o integrantes de equipos directivos o sostenedores que buscan ampliar conocimientos sobre habilidades para el siglo XXI, innovación tecnológica, herramientas digitales y metodología maker.

Fechas y Horarios

  • Ícono fecha-colored Desde 30 septiembre 2025 hasta 13 diciembre 2025.
  • Ícono modalidad-colored Modalidad: Semipresencial.

Arancel y descuentos

  • Matrícula $100.000
  • Arancel $1.100.000

Descuentos

  • 25% Descuento en el arancel + matrícula costo cero Alumni UDD válidos hasta el 29 de agosto de 2025
  • 20% Descuento en el arancel + matrícula costo cero Público general válidos hasta el 29 de agosto de 2025

Equipo docente

Vicente Lorca Pizarro

Vicente Lorca Pizarro

Subdirector de Innovación, Facultad de Ingeniería UDD.

Contacto

La Universidad se reserva el derecho de impartir o no el programa/actividad según contingencia, fuerza mayor o viabilidad académica o económica, en función del número de inscritos. Asimismo, podrá realizar ajustes en contenidos, cronogramas o cuerpo docente para asegurar su actualización y calidad académica.